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 Le Livre des Ombres ▬ Traditions, bestiaire etc.
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Triumvirat
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Sous Titre: Le Livre des Ombres ▬ Traditions, bestiaire etc.    Mer 5 Aoû - 14:09

Le Livre des Ombres

Traditions, bestiaire etc.

Dans ce livre des ombres, vous trouverez le savoir réuni à travers les âges définissant les politiques magiques. Vous trouverez également un bestiaire des animaux découverts au fil du temps.

Ce livre est là pour aider les néophytes à interagir avec la gente magique, sans les insulter ou se faire tuer pour un faux pas.


Les vampires sont des êtres très à cheval sur les traditions. En enfreindre une pourrait entrainer une sentence de mort, il est donc toujours bon d'en savoir plus sur ce qui peut ou non être fait en leur présence.


Les Clans sont composés des Lycanthropes, et chacun ayant sa propre politique, il vaut mieux en connaître au moins l’apparat général avant de se lancer dans une discussion. On ne voudrait pas perdre la tête parce qu'on les aurait regardé trop longtemps dans les yeux, n'est c epas ?


Les zoologistes et anthropologues ont depuis longtemps reconnus l'existences de créatures n'ayant rien de normal. Dragon, Troll ou même dieux, on ne les mets pas dans la catégorie humaine ... pas tout à fait.


Les humains aussi sont capable de magie ... mais laquelle exactement ?


Les Triumvirats se compose d'un Maître Vampire, un Lycanthrope et un humain. Ils sont rares, la compatibilités devant être au max.


Qu'est il besoin d'expliquer, quand une personne se retrouve entourée d'une multitude d'amants, tous consentants.




Dernière édition par Triumvirat le Mar 18 Aoû - 11:16, édité 3 fois
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Sous Titre: Politique Vampirique   Mer 5 Aoû - 14:10

Politique Vampirique

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Maître Vampirique

Les Maître vampire sont en général des vampire ayant plus de pouvoir et de capacité que le vampire Lambada. En général il s'agit de vieux vampire, ou d'Anciens assez puissant pour avoir un grand Baiser, des pouvoirs important, un savoir vaste et des connections un peu partout dans le monde. Devenir un Maître vampirique dépend du vampire lui même et "de chance", étant donné que tout les vampires ne peuvent pas le devenir. Certain au bout de 5 ans de "non-mort" deviendront des maîtres, certais vampire de plus de 800 ans n'en seront jamais. Ce qui différencie le Maitre vampire du vampire lambda est sa puissance "magique" et leur pouvoirs sont toujours impressionnant.

Les pouvoirs connus à ce jour sont :

- Familier: pouvoir diriger un animal (cela tenant compte des Lycanthrope également).
-  Se lever tôt: pouvoir se réveiller avant même le coucher du soleil.
- Force supérieur: la force physique est bien plus importante que celle du vampire lambda.
- Créer des serviteurs humains : la possibilité de marquer un serviteur humains. L'humain sera dépendant du vampire et le suivra dans sa non-mort (mais restant humain) ; il ne pourra mourir que de manière violente, par le meurtre, ou à la mort de son maître.  
- Créer des serviteurs animaux: comme le serviteur humain, mais avec des animaux.
- Triumvirat : Quand un vampire se lie à un humain et un lycanthrope (qui est également son familier) les trois forme une relation appelé Triumvirat. C'est un trio qui magnifie les pouvoirs des participant, permet la transmission de l'énergie vital entre les membres et leur permet de communiquer par l'esprit.
- Résistance à l'Argent: certains vampires, comme les pourrisseurs, ne sont pas autant affecté par l'Argent. Cela dépend entièrement de la puissance du vampire.
- Appel du Sang: cela permet d'appeler le sang d'un ennemi, mais uniquement si ce dernier possède une aura magique.
- Vide Pouvoir: un maître (Sir) est capable de prendre le pouvoir de ses créations (Childes), les rendant comateux et proche de l'apparence d'une momie.  
- Appel des Ombres: certains vampires peuvent se draper d'ombres (eux même, des objets ou un environnement entier selon leur puissance), et apparaître invisible.
- Pyrokinésie: certains vampire possède un petit don de pyrokinésie. Mais rien de bien important, car le feu est l'élément de la pureté de l'âme. Très peu de vampire possède ce pouvoir.

Sourde de Sang

Une Sourde de sang est le nom d'un vampire (un maître) assez puissant pour pouvoir créer sa propre lignée. Cela veut dire qu'il n'y a aucun vampire au dessus de lui pour le contrôler, ou duquel il répond. Une sourde de sang génère son propre pouvoir, ainsi que le pouvoir de ses suivant. Une sourde de sang est un peu comme la royauté des vampire, et ses descendants lui doivent loyauté et obéissance.

Les sourdes de sang connu à cet instant sont:

→ Belle Morte
→ Jean-Claude
→ Morte D'Amour
→ Padma
→ The Dragon
→ Mr. Oliver
→ The Traveler


Marmee Noir - la mère de tous
Vittorio - le père de tous

Il est spéculé que Marmee Noir et Vittorio ont à eux deux créer tous les premiers vampires, et que la race ne s'est développée que grâce à eux.

Pomme de Sang

Une pomme de sang est une personne qui accepte de nourrir un vampire de manière régulière. Dans la société vampirique, la pomme de sang est une position de soumission, mais respectée par les vampires. Les pommes de sang son protégées des autres vampires, et son général entretenus par leur vampires comme le serait un(e) aimé(e). Proposer sa pomme de sang à un autre vampire est vu comme un très grand honneur.

Baiser de Vampires

"Baiser" est le nom donné à un groupe organisé de vampire, au moins composé d'un Maître et de ses Childes.

Maître de la ville

Un Maître de la Ville est le Maitre vampire en charge de tous les vampire d'une ville. C'est son job de contrôler les vampires qui y résident sur son territoire, mais également de leur procurer confort et vie - le maître de la ville fait battre le cœur de tous les non-maître de sa ville. Tous les vampires, qu'ils soient résidents ou juste passants dans la ville, doivent se plier à la voix du Maître de la Ville, qui en fait la loi. Un vampire entrant dans une ville doit consulter le Maître de la Ville afin d'avoir un sauf-conduit, un droit de passage, ou alors il sera puni de mort pour son faux pas.

Maîtres de leur Ville connus:
Augustine - Chicago, Illnois.
Itzpapalotl - Albuquerque, New Mexico.
Jean-Claude - St. Louis, Missouri.
Max - Las Vegas, Nevada.
Morvoren - Unspecified region.
Samuel - Cape Cod, Massachusetts.
Gwendoline - Stanton, Californie.

Pouvoirs

Chaque vampire possède son propre pouvoir, ainsi (possiblement) que le pouvoir donné par sa lignée (et sa sourde de sang).

La liste des pouvoirs vampirique communs:

→ Super Force: assez grande pour soulever un camion sans effort apparent.
→ Super Vitesse: la rapidité dépend du vampire, mais certains se meuvent si rapidement, qu'on à l'impression d'avoir affaire à de la téléportation.
→ Sens supérieurs: Entendre, voir, tout est accrus quand on est un vampire. La vision nocturne est particulièrement utile.
→ Soins accélérés: Si ce n'est pas de l'argent, rien n'est mortel. Et certains vampire de rang supérieur ne meurt même pas ainsi, il faut leur couper la tête, arracher leur cœur, brûler leur corps et éparpiller leurs cendre aux 4 points cardinaux (→ puissants maîtres vampiriques).
→ Pouvoirs 'magique': tous les vampires possède au moins un pouvoir "magique", même s'il n'est pas très puissant. Avec l'âge, il se magnifie, et les 100 première années il semble presque inexistant.


La liste des pouvoirs vampirique lignée connus:

→ Belle Morte - Ardeur : la capacité d'obtenir du pouvoir en faisant usage de la libido. L'Ardeur peut être utilisée pour induire une grande envie sexuelle autour de soi et pour obtenir de l'énergie d'un partenaire. Si l'Ardeur n'est pas nourrie régulièrement, elle se manifestera d'elle même à son porteur en lui donnant une envie irrésistible de s'adonner à l'Acte, et toute personne qui pourrait la toucher en serait également affecté.

→ Dragon - Dévore: la capacité d'aspirer la vie d'un vampire, de manière permanente et définitive, le tuant, pour se l’approprier.

→ Marmee Noir - Animas : la capacité de changer des lycanthropes (de son Familier) en vampire, sans les tuer ou les changer totalement, en faisant un mixte vampire/Lycan.

→ Morte D'Amour - Pourrisseur: les vampires peuvent, à volonté, se mettre à pourrir sur place. Cela ne leur fait pas de mal, et cette particularité les rend particulièrement résistant à l'Argent.

→ Mr. Oliver - Séisme: la capacité de créer des séismes, ou du moins des tremblement de terre puissant. Cela dit, l'âge détermine la puissance du tremblement.

→ Padma - Familiar: la capacité d'avoir plusieurs familiers, de nature différentes (comme des serpent et des chats). Le nombre de familier semble augmenter avec l'âge, Padma lui même n'ayant pas de limite quand à l'animal qu'il peut appeler.

→ Le Voyageur - Possession: la capacité de posséder d'autres vampires (plus faible que celui qui possède), et user de leur corps, à distance.

Faiblesses

Soleil: Il va de soit que le soleil est l'ennemi numéro uno des vampires. AU même titre que le feu et les UV un peu trop puissant (donc pas de bronzette pour eux). Certains vampires sont capable de marcher sous le soleil, mais ils sont rare et d'une grande puissance.

Levé du Jour: Quand je jour se lève, l'âme s'envole. Le vampire "s'endore" (ou meurt, au choix) et est donc d'une vulnérabilité sans pareil.

L'argent: Si l'argent n'est pas aussi virulent chez les vampires que chez les lycanthrope, il permet tout de même d'empêcher une régénération instantanée, et donc est utilisé dans les armes anti-vampirique.

Objet Saint: Que ce soit une croix ou une main de Fatima, la foi que l'on porte à son (ou ses) Dieu tiendra un vampire à distance, à partir du moment où l'on porte sa représentation sainte sur soi. Il faut toutefois savoir qu'une fois entrée en contacte avec la peau du vampire, l'objet saint prend feu ... et tout ce qu'il touche avec. Entre temps le porteur est protégé du vampire par une lumière aveuglante, dite "sainte" et "pure". L'objet Saint ne réagira que face à un vampire voulant du mal au porteur, cela dit.

Endroit Consacré: Ils ne peuvent simplement pas s'y rendre, sous peine de souffrir voir même de se voir réduire en cendre.

Autorisation d'entrer: un vampire n'entrera pas (il ne pourra physiquement pas) chez quelqu'un sans son autorisation explicite (sauf s'il s'agit d'une autre vampire).

Soif de Sang: Un vampire qui ne se nourrit pas assez souvent entrera en Soif de Sang, une sorte de mode de survie qui l'enverra sur la chasse d'une proie sans distinction de bien ou de mal, ni la possibilité de s'arrêter. C'est quelque chose de rare, car les Maîtres de la Ville veillent à ce que cela ne se produise pas.

Conseil Vampirique

Il s'agit de la Loi, des vampires qui se trouvent tout en haut, de l'Instance Supérieur qui régit les vampire. Personne - ou du moins personne de suicidaire - ne s'oppose ouvertement au Conseil, seuls les plus puissants vampires (comme les sourdes de sang) peuvent prétendre leur faire valoir une opinion qui sera considérée. S'il n'est pas obligé de faire parti du Conseil en étant une sourde de sang, ce n'est pas un fait rare, car la puissance demandé pour faire parti du Conseil est énorme.

- Belle-Morte
- Le Dragon
- Morte d'Amore
- Padma
- La Reine des Cauchemars
- Le voyageur
- Un siège vide

→ Plus d'information sur les vampire d'Anita Blake ICI.

Les Baisers de Stanton

Stanton possède plusieurs Baisers en plus du Principal (tenue par la Maîtresse de la ville). Vous pouvez en retrouver la liste ici.


Changer quelqu'un

Pour les vampires, il existe une seule façon de changer un mortel en vampire. Il faut qu'ils nourrissent d'eux, trois soirs de suite, tout en laissant le mortel ingérer une petite quantité de leur sang à chaque fois.

La transformation nécessite la mort de l'individu, aussi un vampire qui souhaite changer un mortel lui brise-t-il finalement la nuque au terme du rituel. Le vampire nouvellement créé s'éveille alors à la nuit suivante, affamé et désorienté. Si la mort de l'individu n'a pas eu lieu, le mortel est coincé dans un stade intermédiaire et, bien souvent, après quelques jours, le mortel sombre dans la folie et peut en mourir pour de bon (le rituel étant passé, sans être terminé immédiatement, les bénéfices des morsures disparaissent et l'âme se flétrit pour disparaître définitivement du corps mort -> Plus moyen, alors, de réanimer le corps en zombie).

Il faut quelques temps pour l'apprentissage : Il lui faut apprendre à contrôler sa faim, et les pouvoirs dont il a peut-être hérité. Devenir vampire n'est pas simple, et ne se fait pas du jour au lendemain.

Par ailleurs, un vampire ne peut pas Changer une race de Myths, ou des lycanthropes. S'ils essaient le rituel, cela restera sans effet. Et il faut déjà que l'un de ceux-là désire devenir un vampire, ce qui n'est pas gagné d'avance.

Enfin, quand un humain possédant des dons est transformé, un Magis, il garde les pouvoirs qu'il avait en plus de ceux dont il hérite en tant que vampire. Ils sont donc d'autant plus redoutables, dès lors qu'ils ont appris à se maîtriser. Et ce faisant, beaucoup de vampires les redoutent, et donc les chasse pour les mettre à morts avec un prétexte bidon donné au Conseil pour se justifier. Les vampires évitent aussi, en général, de transformer des Magis, sauf s'ils sont sûrs de pouvoir les surveiller, les protéger et les contrôler par la suite.

Enfin, un type de Magis particulier ne peut pas être changé en vampire : Les Zéro. Ils sont insensible à la magie. Ils n'ont aucune possibilité d'un ancrage magique sur leur âme, et de ce fait, le vampirisme ne peut pas s'y développer, pas plus que la lycanthropie d'ailleurs.


Dernière édition par Triumvirat le Jeu 20 Aoû - 10:19, édité 18 fois
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Sous Titre: Esprit des Clans   Mer 5 Aoû - 14:10

Esprit des Clans

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La Lycanthropie

La lycanthropie est reconnue par le monde comme une maladie sanguine. Comme il s'agit d'une maladie, la discrimination contre les Lycans est punissable par la loi, qu'il s'agisse de discrimination à l'embauche, absence de progression hiérarchique ou même licenciement abusif.

La lycanthropie n'est transmissible que sous forme de "bête", un Lycan sous forme humaine n'est pas contagieux, même s'il saigne à mort sur vous. Il est cela dit, possible d'attraper la Lycanthropie avec une mauvaise transfusion sanguine (un acte en général criminel) ou par le vaccin contre la Lycanthropie (qui peut rater).

Il est reconnu que les lycanthrope les plus contagieux sont de type canin, les félins l'étant le moins.

Les Clans Reconnus

De nombreux Clans se trouvent à Stanton, et vous pouvez en trouver la liste et les descriptions ici.
En attendant, voici un petit récapitulatif.
Pack - Loups
Pard - Léopards
Pride - Lions
Rodere - Rats
Idile - Hyènes
(yoruba)
Jituán - Tigres
Klanayin - Serpents
(arménien)
Ukoo - Jaguars
(swahili)
Trakaul - Ours
(khmer)
Ovog - Chiens
(mongol)
Les chiens sont les seuls Lycans capable d'avoir des enfants par leurs femmes, étant donné que la Lune ne les force pas au changement, ils peuvent en effet y résister.

Non présent à Stanton
Shìzú - Renards
Presque tous les Renards sont réunis en Chine, et sous protection du gouvernement. On peut trouver de rares solitaires en Amérique.

La Transition et le Parrainage

Quand un nouveau Lycanthrope est découvert par sa 'meute', il est pris sous l'aile d'un vétéran qui lui apprendra comment vivre avec sa 'maladie', afin de ne pas devenir fou à la moindre odeur de sang, ou de ne pas arracher la tête de quelqu'un qui le provoque. Un parrain est responsable de son filleul durant une année entière.

Le Munin

Texte

Luttes de Pouvoir

ALPHA
 Les pouvoirs de l'Alpha sont unique, et seul un Alpha peut y accéder.
→  Résister à la transformation.
Transformation partielle  : la capacité de changer uniquement une certaine partie de son corps en sa partie animale.
Transformation Forcée : obliger un membre de sa 'meute' à changer de forme, ou les empêcher de le faire.
Partage de Pouvoir : en partageant son sang avec la meute, il est possible d'augmenter ses pouvoir, tel est le pouvoir de l'Alpha.
Guerir les autres : de nombreuses manières qui sont uniques à chacun, la capacité de guérir des membres de la meute.

Pouvoirs

Transformation: Tous les Lycans sont capable de prendre une forme Animal. Cela dit, ils ne ressemble à leurs cousins "sauvages" que de nom. La magie ayant un sens de l'humour assez étrange, le changement est rapide, mais ... sale. En effet, durant le changement, le Lycan sécrète un liquide visqueux et blanc de tout son corps. Si la transition est rapide, et en général sans douleur, elle est fatigante. Une situation demandant beaucoup d'adrénaline permettra de se mettre en mouvement immédiatement après changement, mais sinon, le Lycan prendra quelques instants pour se reposer. Le Lycan doit attendre (en règle général) au moins une demi heure avant de se changer dans l'autre sens, son corps étant trop faible pour tenter l'expérience. Certains vieux Lycans ou très puissants peuvent le faire en l'espace de quelques minutes, mais cela est rare.
Super Force : au minimum, pouvoir soulever un camion.
Super rapidité : S'ils ne sont pas aussi rapide que les vampires, les Lycans vont très vite, semblant chevaucher le vent.
Soin accéléré : tant qu'il ne s'agit pas d'une blessure à l'argent, que le cœur n'est pas arraché ou que la tête n'est pas couper, tout peut être soigné. Une coupure profonde mettra quelques seconde à guérir.
Sens accrus : une meilleur ouïe, un meilleur sens du touché, une vue accrue et une perception animale (instinct) supérieur.
Dompteur : Les Lycans peuvent commander les animaux de leur 'famille'.

Faiblesses

Argent: Comme décrit dans la légende, l'Argent est mortel pour les Lycan, et ils ne peuvent régénérer aussi rapidement face à lui.
Appel Vampirique: les Lycanthrope peuvent être contrôlé par un vampire, s'ils font partie de son animal Familier. Un vampirique contrôlant les loups (comme Jean-Claude) pourra contrôler un Pack de Lycans Loups.
Sentiments: les lycans sont des "créatures"/personne très émotives. Ils s'énervent plus facilement, sont plus brutaux, leurs émotions sont très virulantes; cela leur demande donc un contrôle d'eux même de chaque instant, et une poigne de fer sur leurs émotions. Un lycan qui se laisse aller à sa colère pourra se transformer et attaquer, ce qui n'est jamais voulu (sauf cas criminel).
Longévité: Si un lycanthrope mourant de mort naturel pourra vivre plusieurs centaines d'années, cela n'arrive pratiquement jamais, pour la raison que la société lycanthropique dépend d'une hiérarchie de force, et que leurs émotions sont la clef de tout. Ils meurent tous assez jeune (moins de 60 ans), de manière en général violente.
La Faim: si les vampires ont la soif de sang, les Lycans ont la Faim de Chaire (mais cela ne touche que les prédateurs). A la vu d'un corps ensanglanté, un Lycan de type prédateur pourra perdre la tête et se mettre à le dévorer. La Faim a également comme effet (permanent) de faire des prédateurs propice à la chasse, les lycans se battent donc constamment contre le fait de voir des humains comme des proies à poursuivre. Sans parler du fait que la peur excite les lycans comme peu de chose.


Dernière édition par Triumvirat le Jeu 20 Aoû - 10:35, édité 16 fois
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Sous Titre: Pages Rouges : les créatures reconnues   Mer 5 Aoû - 14:10

Les créatures reconnues

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Présentation

Les Créatures que l'on connait sont de plus en plus nombreuses chaque jour passant. On peut croiser un Fey au coin d'une rue, ou un Fantôme dans un café. Ces créatures n'ont rien d'humain, même si certaines d'entre elles en ont la forme. Il y a des créatures pensantes et intelligente, comme il y a des créatures "sauvages", de type animal. Si vous souhaitez en savoir plus sur les pensantes que vous pouvez croiser dans la rue, rendrez vous ici.

En attendant, vous trouverez quelques résumés des créatures à la suite.

Humanoïdes

 → Swanmanes"Homme Cygne"
Les Swanmanes sont considérés comme des créatures, et non comme des Lycanthrope, pour la raison qu'il ne s'agit pas là d'une maladie, mais d'une malédiction qui leur à été jetée. Leurs poils et cheveux sont en fait un fin duvet et des plumes. Ayant une apparence albinos, ils sont facilement repérable, et ne peuvent pas "sa faire passer" pour des humains.


→ FantômeSouvenir
Il y a trois sortes de Fantômes : les Ombres, les Poltergeistet les Souvenirs.
- Les ombres : ce ne sont que des 'souvenirs' d'une scène passée. Le Mort est passé dans l'au-delà, mais un souvenir de son passage persiste. Cela n'a aucune incidence sur le temps présent, ils n'influences pas la vie, et la vie ne les influence pas.
-Les Poltergeistet : voilà des fantômes capables d'influencer sur la vie. Pas plus "réels" que les ombres, il s'agit là en fait d'un amas de sensations et émotions laissé derrière par un défunt. De nature violente, ils ont tendance à tout casser sur leur chemin et ne son pas raisonnable. On s'en débarrasse en brûlant le corps dans un cercle de sel.
- Les Souvenirs: voilà une appellation qui ne leur rend pas justice. Il s'agit là d'une partie de l'âme d'un défunt qui n'a pas pu suivre le reste dans l'au-delà. Elle se retrouve coincée sur terre, et ce jusqu'à ce qu'elle ait résolu le "regret" qui la retient là. Les Souvenirs sont capables d'interagir avec la Vie et les Vivants.

→ Lamia"Femme Serpent"
Lamia est une femme très belle, si l'on est dans les canon de beauté reptilien. Si son corps et son visage sont humains, sa peau est couvertes d'écailles de serpents (près des yeux, des joues, sur le cou, le dos, les cuisses, les pieds et les mains). Quand elle s'emporte d'émotion, son corps tout entier change, les écailles recouvrant toute la partie inférieur de son corps pour en faire une queue de serpent, sa bouche se dote de crocs et ses yeux deviennent reptilien. Les Lamia sont d'excellentes guerrières au caractère d'Amazone et faisant partie d'une communauté matriarcale.

Il n'existe pas de mâle Lamia, elles se reproduisent donc avec d'autres humanoïdes. Le gêne Lamia étant toujours prédominant chez les femelles.

→ Naga"Homme Serpent"
Les Nagas sont un peuple d'hommes serpent, à l'inverse des Lamia, il n'y a pas de femelle dans leur peuple.  Si le corps et le visage d'un Naga sont humains, sa peau est couvertes d'écailles de serpents (sur le cou, le dos, les cuisses, les pieds et les mains). Quand le Naga est pris d'une forte émotion, son corps entier se change en celui d'un grand serpent d'une dizaine de mètres; dont la tête est ornée d'une crête de plumes colorées. Le Naga est solitaire et ne vie pas en communauté (de Naga), il s'aventure en général dans les populations humaines pour s'y intégrer, son visage dépourvu d'écailles lui permettant de passer inaperçu. Le venin du Naga (sous sa forme serpentine) est corrosif et tue une créature de 50kg en moins de 10mn (en une seule morsure).

→ Fey"Homo arcanus"

Désignés sous le terme Homo Arcanus, différents ainsi des Homo Sapiens, les Fey sont une race de créature que nos légendes présentent souvent comment étant des « Fées ». Les Fey dits « de sang-pur » sont appelés des Sidhes. Beaucoup de Fey présentent un métissage humain, leur génétique s’accordant plutôt bien avec le genre Homo Sapiens pour donner des fruits à ces accouplements inter-espèces.

Les Fey sont des créatures d’une grande beauté, presque androgyne pour certains, et possèdent certaines aptitudes que les simples humains n’ont pas. Les Fey de sang-mêlé, eux, présentent une apparence plus humaine, moins irréelle, bien que certaines caractéristiques rappellent leurs origines. Notamment leurs iris tricolores qui Pinwheel (les trois couleurs de l’iris qui se mélangent et brillent dès lors qu’ils utilisent leurs pouvoirs).

Au-delà de cette apparence, qui varie souvent selon le degré de métissage, les Fey sont dotés de quelques capacités surhumaines. Ils sont plus forts, plus rapides, et en règle générale ils sont aussi plus résistants face aux blessures diverses qui guérissent assez vite chez eux. Les Fey de sang-pur sont immortels (ils ne sont pas sensible au passage du temps, et ne mourront pas de vieillesse, mais ils peuvent toujours être tués, d’une manière ou d’une autre). Les Fey métissés, eux, ont une espérance de vie plus longue que les humains, mais ils ne sont pas immortels.

→ Dragisters "Homo Draconis"
Les Dragisters sont légèrement différents des dragons dits "sauvages". Outre leur faculté de pouvoir prendre forme humaine et de masquer leurs attributs animaux, ils possèdent une intelligence, une conscience et un instinct relativement humain. Ils peuvent se fondre parmi vous, sans que vous ne vous en doutiez. Ils gardent cet amour de l'or, mais ils arrivent à le maîtriser plus ou moins bien.

Animaux

→ Dragon
Les dragons sont des créatures qui peuplent les légendes depuis un certain temps déjà. Et les légendes possèdent un fond de vérité, en règle générale. Alors est-il si surprenant que ça de savoir que les dragons existent bel et bien ?

Il existe deux types distincts de dragons, sans parler des sous-divisions de races. Les Dragons, tout bêtement, et les Dragisters (classés dans les Humanoïdes).

Il n'y a pas grand chose à dire sur les Dragons habituels. Ils sont grands (ou petits), puissants (ou faibles), recouverts d'écailles (ou de plumes) avec une longue queue pouvant servir d'arme. Ils sont réputés pour leur amour de l'or, et sont de farouches gardiens. Il y en a aussi des plus petits, avec différents régimes alimentaires.
Les Différentes Races :

→ Troll
Les trolls sont une espèce de primates bipèdes. Ils sont connus pour être des charognards, mais leur niveau d'évolution est malgré tout assez avancée. Ils utilisent des outils, et ont des rites funéraires : Ils enterrent notamment leurs morts selon un rite particulier, inhumant avec eux des fleurs et des objets ayant appartenu au défunt, dénotant une croyance ancrée de la vie après la mort. En cela, ils se rapprochent assez de notre ancêtre Homo Neanderthalensis, l'homme de Neandertal. Certaines théories récentes font du troll le chaînon manquant entre les singes et l'homme.

Les trolls ont un faible de taux de natalité, mais ils compensent avec une espérance de vie relativement longue, pouvant aller jusqu'à cinq cents ans. Très difficiles à tuer, les trolls vivent en groupe assez nombreux. Quand le groupe atteint un nombre trop grand, ils se scindent en deux, et un des groupes part à la recherche d'un nouveau territoire.

Il existe actuellement cinq sous-espèces de trolls connues, bien que nous n'ayant pas grand chose en renseignements dessus :
Les 5 sous-espèces de trolls:

Les trolls ont été la première espèce, aux états-unis, à être protégée (bien que les espèces dangereuses pour l'Homme aient été chassés jusqu'à leur probable extinction). Actuellement, suite à l'expérience avec le troll nommé Peter, une société a vu le jour sous le noms de Peter's Friends. Les Amis de Peter ont grandement participé à faire en sorte que l'espèce soit classée en tant qu'espèce protégée.

→ Gobelin

De manière générale, le gobelin est une créature de folklore. Présents dans beaucoup de légendes, avec beaucoup de noms, les gobelins n'en sont cependant pas moins réels.

Créature anthropomorphe, ils ont des apparences variables, allant de la laideur la plus totale à une certaine normalité. Les gobelins sont rarement beaux. Plutôt petits en général, on trouve la taille moyenne d'un gobelin autour de quatre vingt centimètres à un mètre. En Europe, et principalement dans la région bretonne, les gobelins sont appelés des Korrigans. Leurs noms varient, mais globalement, les descriptions de l'espèce restent unanimes.

Sans être majoritairement malfaisant, les gobelins sont cependant des créatures malignes et farceuses pour la plupart. Certains jouent des tours aux humains pour le simple plaisir de se divertir, d'autre le font avec un but beaucoup moins noble pouvant entraîner la mort dans une majorité des cas.

Les gobelins sont une espèce pensante, mais ils ne sont pas protégés par la loi, et bien souvent on retrouve des chasseurs de gobelins qui le font "pour le sport". Cela dit, les créatures chassées ne sont pas démunies pour autant, et il n'est pas rare de voir les rôles entre le chasseur et la proie s'inverser. Dotés d'une magie plutôt brute, les gobelins sont en harmonie avec la Nature, et ils utilisent les dons qu'elle leur offre. Certains possèdent des capacités psychiques, pour tromper les mortels, et usent notamment de Glamour. D'autres sont liés aux éléments. Mais tous sont capable de se fondre dans leur environnement.

Un dernier point, ou deux, plutôt : Les gobelins sont des êtres rancuniers. Et ils sont immortels, alors la rancune peut durer très longtemps. Si vous jouez un mauvais tour à un gobelin, si vous essayez de le chasser ou autre, prenez garde. Un gobelin n'oublie jamais, et il se pourrait bien que vos descendants en fassent les frais après votre mort.

→ Pégase

Les Pégases sont une espèce équine très spéciale. A la base, ils n'étaient que de simples chevaux, comme on en voit un peu partout. Mais une créature assez puissante pour se faire passer pour une déité voulait un moyen de transport plus rapide et capable d'aller partout. Il a alors réuni son pouvoir et sa connaissance pour croiser différentes espèces de volatiles avec différentes espèces équines, et après des résultats peu concluants, voire monstrueux, il a réussi à créer le Pégase.

Cet être puissant a depuis été oublié, sûrement tué lors d'une révolte de ses sujets et de ses confrères. Mais l'espèce a survécut, et elle a prospéré.

Un Pégase est donc un étalon, ou une jument, de grande taille. Puissant, pour courir sur la Terre a une vitesse peu égalée, mais également majestueux dans les airs grâce à une paire d'ailes immenses pour supporter son poids conséquent et le faire voler avec une grâce inégalable pour un animal de son gabarit. Ils mesurent en règle générale entre un mètre quatre-vingt et deux mètres au garrot, pour un poids variant entre huit cent kilos et une tonne. Les juments sont un peu plus petites, mais de manière générale, les Pégases sont bien plus grand que les chevaux ordinaires.

D'un point de vue métaphysique, les Pégases sont dotés de quelques capacités, comme de pouvoir se rendre invisibles pour ne pas se faire remarquer, ou comme une sorte de communication télépathique entre eux. L'on raconte même qu'un Pégase peut communiquer avec un être humain s'il le veut, mais aucun témoignage n'est venu corroborer ce bruit de couloir.

Les Pégases ont également une longévité exceptionnelle. Certains hasardent même le fait qu'ils soient immortels, puisqu'on n'en a pas vu mourir de vieillesse. Compte tenu de leur extraordinaires aptitudes, ils ont souvent été chassés pour vivre en captivité et/ou comme trophées. Les Pégases sont une espèce protégée, même s'ils se reproduisent assez facilement. Ils ne sont pas faits pour vivre en captivités, aussi ceux qui sont capturés et tenus en laisse se laissent-ils mourir de faim.

→ Licorne

Les Licornes, race cousine des Pégases, ont été créées par le même être. Elles sont le résultat d'un croisement hasardeux, et se sont depuis épanouies en tant qu'espèce à part entière. Délivrée de l'asservissement imposé par leur créateur, les Licornes sont aujourd'hui des créatures sauvages, mais pas agressives.

Approximativement de même taille que les Pégases, les licornes mâles et femelles possèdent également une longévité exceptionnelle. Souvent chassées pour leur corne, ou leur crin, elles ont failli disparaître au cours du moyen-âge, mais heureusement, elles se sont cachés et elles ont prospéré.

Si elles étaient plutôt enclines à frayer avec les humains, avant le moyen-âge, elles sont désormais craintives du genre, et ne se laissent pas facilement approcher. L'on raconte que les licornes ne se laissent approcher que par de jeunes vierges à l'esprit et aux intentions pures. Tout ceci est évidemment métaphorique, pour désigner leur méfiance des êtres humains.

Elles possèdent également la capacité de se fondre dans leur environnement lorsqu'elles ne désirent pas être vues. Catégorisées, comme les Pégases, en tant qu'espèce protégée, elles vivent principalement dans les forêts ou les longues plaines inoccupées.

→ Basilic

Les Basilics ne sont pas une créature née de façon naturelle, par évolution. Ils sont en fait nés du sang d'une créature, appelée Méduse. C'était une Gorgone. La dernière, pour ce que l'on en sait, de son espèce. Une femme dont les cheveux étaient en fait des serpents sifflant et mordant, et dont le regard pouvait pétrifier un être, mortel ou immortel, le changeant ainsi en pierre. Quand l'un des mythologiques héros du panthéon grec coupa la tête de cette Gorgone, son sang répandu, goûtant la magie du lieu, a donné naissance à cette race de serpent géants appelés Basilics. Le sang de la Gorgone a aussi donné naissance aux Lamias et aux Nagas tels qu'on les connaît aujourd'hui, mais là n'est pas le point le plus important.

Les immenses serpents ainsi mis aux monde, de la taille d'un Pégase en circonférence et d'une longueur pouvant aller jusqu'à vingt mètres, ont hérité de quelques tours de leur mère Gorgone : Leur yeux sont mortels. Un regard et ils vous pétrifient. Si vous croisez leur regard à travers une surface miroitante, comme l'eau, vous n'en mourrez pas, et vous ne vous changez pas en pierre, mais la puissance du regard est telle qu'elle vous paralyse et qu'il faut vous administrer un antidote pour que vous puissiez à nouveau bouger et vivre. L'unique façon de tuer un Basilic est d'utiliser un miroir pour lui renvoyer son regard mortel. Au-delà de cette solution, ils sont immortels et presque invincibles. Il est dit que le chant du coque serait pour lui une nuisance, mais rien n'est prouvé.

Leurs crocs sont également mortels. Le venin qu'ils contienne est si puissant qu'une seule goutte peut faire fondre le plus résistant et le plus épais des métaux. Très convoité pour les potions et poisons, ce venin est cependant très difficile à avoir et à conserver, aucun matériau ne résistant assez longtemps à son pouvoir corrosif. Il faudrait le changer de récipient toutes les semaines pour le conserver indéfiniment.

Le Basilic, bien que doté de puissants atouts, n'est cela dit pas une espèce pensante au sens intelligence humaine. Si ses cousins Lamias et Naga le sont, il n'en est rien pour lui. Il s'agit, ni plus ni moins, d'un prédateur. Dangereux, et qui sait apprendre de ses erreurs, mais un prédateur. Et, compte tenu de sa résistance à la mort, et de ses capacités meurtrière, le Basilic n'est pas considéré comme une espèce protégée.

→ Phoenix

Si la légende mentionne qu'il n'existe qu'un seul Phœnix à la fois, la réalité est tout autre. Bien que rares, il existe malgré tout une centaine de Phoenix à travers le monde. Dotés d'une longévité exceptionnelle, jamais inférieure à cinq cents ans dans des circonstances naturelles, le Phœnix est immortel dans une certaine mesure. Quand il sent la fin arriver, il se fait un nid avec des branches aromatiques et de l'encens, et il y met le feu pour ensuite s'y consumer. Des cendres, il renaît, à l'état d'oisillon.

Le Phœnix est un oiseau rare, légendaire, qui maîtrise l'élément feu. A chaque résurrection, le nouveau Phœnix maîtrise un peu plus sa capacité. On raconte qu'il pouvait créer des flammes avec ses ailes, mais entre ce qu'on dit et ce qu'on voit, il n'y a qu'un pas. Peu de personnes ont pu observer un Phœnix en action. Cependant, les descriptions de son apparences physiques sont unanimes (contrairement aux récits de ses capacités). La description la plus connue nous vient de Caius Julius Solinus : « Là aussi naît le Phœnix, qui a la grandeur de l'aigle, la tête ornée d'une touffe de plumes, la mandibule inférieure parée de caroncules, le cou rayonnant d'or, le reste du corps de couleur pourpre, si ce n'est la queue, qui est azurée et semée de plumes incarnates. » Le Phœnix, en plus d'être un magnifique oiseau, tient beaucoup du genre rapace. Il a la taille d'un très grand aigle, tout comme le bec et les griffes acérées. Pour autant, ce n'est pas un prédateur, mais plutôt un charognard. Il déteste la viande crue, et use de ses capacités surnaturelles pour cuir sa viande avant de la manger.

Un Phœnix n'est peut-être pas un grand prédateur, mais ce n'est pas non plus une créature sans défense. Doté de la capacité de lire dans les cœurs, il sait parfaitement se défendre face à un être malintentionné, tout comme il pourra se faire inoffensif face à un être au coeur pur. La magie ne le trompe pas, pas plus que le Glamour.

Les larmes de Phœnix sont aussi de puissants filtres de guérison, de même que son chant. Par ailleurs, l'oiseau peut également transporter de très lourdes charges, et possède enfin la capacité d'apparaître et de disparaître à volonté.

Si les Phœnix sont des êtres inoffensifs, et purs, ils n'en sont pas moins des êtres réagissant à l'instinct. Un pratiquant des arts sombres ne pourra approcher un Phœnix sans risquer d'être attaqué. Bien que pacifique, l'oiseau mythique ne résiste pas à l'instinct qui le pousse à vouloir anéantir le mal pour conserver la pureté, pour la défendre.

→ Augurey

L'Augurey est un cousin du Phœnix. Il est d'ailleurs appelé, parfois, le Phœnix Irlandais. D'apparence malingre, l'Augurey ressemble à un vautour famélique, si ce n'est son plumage vert foncé qui tire sur le noir. Malgré cela, l'Augurey est un oiseau très timide, et passe le plus clair de son temps à être terré dans son nid. On le retrouve surtout dans les buissons épineux, ou les ronces. Des lieux difficiles d'accès pour la tranquilité de cet oiseau hors du commun. Un peu plus grand qu'un vautour, l'Augurey est un animal à la longévité variable : Entre trois et cinq cents ans. Ils se reproduisent une seule fois dans leur vie, et n'ont en tout et pour tout que deux rejetons. Un mâle et une femelle.

L'Augurey se traîne une triste réputation, en grande partie à cause de son chant. Lugubre, il était souvent associé à un présage funeste. La légende dit que quiconque entends le cri d'un Augurey est assuré de mourir dans une lune. Pourtant, cet oiseau ne chante pas l'approche de la mort, mais l'approche de la pluie qu'il affectionne particulièrement.

Compte tenu de leur faible taux de reproduction et de natalité, l'Augurey est considéré comme une espèce protégée. Mais ça n'empêche pas les personnes malintentionnées de les prendre en chasse afin de récupérer tout ce qu'elles peuvent sur le cadavre de l'oiseau. Les plumes, le bec et les pattes d'Augurey se vendent à prix d'or sur le marché noir, pour leur propriétés uniques dans les potions et les poisons. Les plumes sont également très prisées pour faire des vêtements, leur texture repoussant l'eau, l'encre et tous les liquides que l'on connaisse.

Dieux Mineurs

Les Dieux Mineurs, aussi appelés Dieux Païens ne sont pas des "dieux" à proprement parler. A la base, il s'agit de créatures. Vampires, Lycanthropes, Fey... Ils étaient assez puissant pour se permettre de se faire passer pour un dieu, et pour se faire adorer, mais dans les faits, ils n'ont toujours été que des êtres (presque) normaux.

On retrouve donc de nombreux panthéons. Amérindiens, nordiques, celtiques, germaniques, égyptiens, romains, grecs, asiatiques, mésopotamiens, babyloniens... Tout ces dieux différents sont autant de créatures puissantes.

Malgré tout, on ne retrouve actuellement que quatre grands panthéons encore actifs : Grec, Egyptien, Nordique et Amérindien. Vous êtes donc libre d'incarner l'un de ces "dieux" sur ce forum.

Dieux Majeurs

Les religions possèdent, comme les légendes, un fond de vérité. Et ces déités que l'on honore existent bel et bien. Les dieux appelés "Majeurs" sont ceux des grandes religions monothéiste de ce monde. Certains disent qu'il s'agit d'un seul et même dieu unique avec plusieurs faces. D'autres pensent que ces entités sont distinctes.

Le mystère est toujours entier. Certains médiums affirment que Dieu est différent d'Allah et de Yahweh. D'autres affirment que ce n'est qu'une facette différente d'un même personnage. Le point est : On ignore presque tout de ce/ces dieu/x. La seule chose dont on soit sûre, c'est la suivante :

Il/s existe/nt. Les Médiums peuvent parfois leur parler. Votre foi en eux fait que vos objets saints brillent, et c'est grâce à leur existence même. Ils peuvent même intervenir (presque) directement dans vos vie : Vous savez, cette impression de ne pas savoir ce que vous faites, mais de savoir que c'est ce qu'il faut faire ? Un vrai croyant se dira guidé par la main de son dieu, et peut-être que c'est exactement ça, après tout.

Démons

Les démons sont des créatures dites malfaisantes. Ils sont souvent associés aux vampires car ce sont des créatures qui ne peuvent vaincre la Foi, qui y sont sensible même. Le plus souvent, ils sortent la nuit, même si rien n’empêche d’en trouver le jour durant. Ils ne craignent pas l’argent, leur seule faiblesse étant les objets sacrés et tout ce qui a un rapport avec la Foi en une religion. On trouve les démons sur Terre, le plus souvent, quand ils prennent possession d’un humain désirant des pouvoirs. Les démons ne sont pas réputés pour être honnêtes, et ils envahissent alors le corps de l’humain qui a réalisé des sacrifices afin de l’appeler.

On ne sait pas exactement d’où viennent les démons, mais ils œuvrent en majorité depuis une sorte de monde parallèle, et ne passent pas énormément dans notre monde. Toutes les religions du monde ont leur propre histoire de l’apparition des démons. Anges déchus, créature déjà maudites… On n’en sait toutefois très peu sur eux, et l’on ne dispose d’aucun fait pour confirmer ou infirmer toutes ces théories.

Ce qui est certain, c’est que les démons sont immortels. Ils ne peuvent pas mourir à proprement parler. Pas de cause naturelle. Ils sont aussi extrêmement forts, et sont capable de prendre possession de corps humains.

Les sorciers sont les seuls qui font appel aux démons. Ils les invoquent comme suit :

-  Ils tracent un cercle de pouvoir, censé contenir la créature démoniaque et l’empêcher de répandre le mal autour d’elle. Ces cercles, le plus souvent constitués de sang ou de pentagrammes, sont censés permettre de contrôler le démon.
- Ils font un sacrifice, humain, pour le démon. Le sacrifié voit alors son âme enlevé, et il ne pourra jamais être relevé par un Animateur ou un Nécromancien.
- Les sorciers peuvent également prononcer une phrase rituelle, même si cette dernière n’est pas obligatoire : « Je t’offre un sacrifice de sang, de chair et d’âme. Prends mon offrande et exécute mes volontés. »

Le plus souvent, le démon prend le sacrifice, et prend possession du sorcier. Pour se débarrasser d’un démon invoqué, il y a les exorcismes.


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Humanité et sa Magie

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Présentation

Vous trouverez ici un petit résumé des humains de type "magique" qui se trouve dans notre belle ville. Pour des description plus approfondies, nous vous conseillons de vous rendre ici. En attendant, vous trouverez de succins résumés à la suite.

Mages

Les Mages sont des humains nés avec la possibilité d'utiliser la magie. Pour l'utiliser, ils doivent toutefois faire usage de rituels, ne pouvant le faire par leur propre "magie".

Il y a des bons et des mauvais mages, puisqu'ils sont tous humains. S'il est prouvé que la magie a été utilisée à des fins néfastes, le Mage sera désigné comme à abattre à vu.

Si un Mage est assez puissant, il peut grâce à sa propre force maudire quelqu'un d'autre. C'est une pratique criminelle, qui est punie de mort par la loi, si elle peut être prouvée.

Sorciers

Les Sorciers sont des humains ayant acquis leurs pouvoir par le biais d'un sacrifice démoniaque (ou pire). Ils voulaient le pouvoir et n'étaient pas né avec, alors ils ont invoqué d'une divinité, un démon ou autre chose, et en échange d'un prix (leur âme) ils ont obtenu ce qu'ils voulaient.

Le problème avec les démons, c'est qu'ils mentent. Et que donner du pouvoir ça veut pas dire vous laisser l'utiliser. Il n'est donc pas rare qu'un sorcier soit en fait le corps d'un humain habité par un démon : une possession. Les dieux ne sont pas des enfants de cœur, il leur arrive aussi de posséder des humains, pour raison ou une autre.

Certains vices attirent les démons, qui proposent d'eux même un "coup de main" si l’intéressé le veut, les plus connus étant les 7 pêchés capitaux (poussés dans leurs extrêmes).

Animateurs

Les Animateurs ne sont pas légion dans le monde, et sont donc grandement convoité. A l'aide d'un rituel et d'un sacrifice, ils sont capable de faire revenir un cadavre d'entre les morts. Le rituel consiste à tracer un cercle de sang sacrificiel autour de la tombe, faire quelques geste rituels (par exemple s'induire d'une pommade de libération spirituelle) puis appelle le mort par son nom pour l'inciter à s'éveiller "par le sang", "par le fer" et par la "volonté" de l'animateur.
Pour renvoyer le Mort à la mort, la même incitation est nommée, avec le Nom et un peu de sel pour le lier à sa tombe.

Pour plus d'information sur le rituel, rendez vous dans l'Agence Lovegood de la ville qui vous fournira un pamphlet.

Il faut bien sur comprendre que le corps ne "revient pas à la vie", mais qu'il use d'un résidu de souvenir se trouvant dans le corps pour s'animer. L'âme de base étant passée de l'autre côté, elle. Aucun animateur ne peut réanimer un corps dont l'âme est toujours présente (le passage de l'Autre Côté durant de deux à trois jours).

Les pouvoirs des animateurs sont bien plus effectif la nuit, et avec de "jeunes" corps. Plus le corps est ancien, plus le sacrifice demandé est grand. Passant la centaine d'année, un sacrifice humain sera sûrement demandé.

Certains animateur peuvent "sentir" les morts, savoir s'ils ont face à eux un cadavre, ou alors si une tombe est pleine ou vide.

Un animateur perdant le contrôle de son Corps réanimé créera un Zombi dévoreur de chaire, qui s'attaquera à tout ce qui bouge pour le dévorer.

Les Animateurs ne réaniment pas les victimes de meurtre, pour la raisons que celles-ci en se réveillant échappent à leur contrôle, et s'en vont détruire leur meurtrier. En allant en ligne droite vers ce dernier, détruisant tout sur son passage : barrière, voiture, murs et autres obstacles ... dont les humains.

Nécromanciens

Le nécromancien possède le pouvoir de contrôler les morts (TOUS les morts, donc les vampires également). Comme les animateurs, les Nécromancien peuvent réanimer les morts, mais beaucoup plus facilement, pouvant même se passer de sacrifice et n'usant que de leur pouvoir personnel (et d'un peu de leur sang pour les plus difficiles).

Très rare, les Nécromanciens sont détesté des vampires, qui savent qu'un bon nécromancien sera capable de les contrôler. Il y a longtemps, Marmee a ordonnée la mort de tous les Nécromanciens. Aujourd'hui ce n'est plus une chasse active, mais un Nécromancien se montrerait il un peu trop gourmand qu'il y a de grande chance que le Conseil Vampirique relance la chasse.

Les Nécromanciens ont un lien avec les âmes, et donc peuvent les manipuler, d'une certaine manière, à partir du moment où une étincelle de magie y réside. Les Zéros sont immunisé contre une manipulation de leur vivant.

Psychics

Les Psychics sont les humains né avec une particularité magique, comme la télékinésie ou la Clairvoyance par exemple. Les Psychics ne possèdent qu'une seule forme de "magie" et ne peuvent en apprendre d'autre. Ils sont humains (totalement) à part cette particularité.

Les Psychics peuvent être changé en vampire ou en lycan, et garder leur pouvoirs.

Medium

Le médium est sensible aux choses magiques, il a plus de chance de pouvoir discuter avec un dieu sans se faire dévorer, ou de pouvoir entrer en contacte avec l'au-dela. Les médium ne possèdent aucun pouvoir autre que celui de la parole: pouvoir se faire entendre de tous, et parler avec tous. La barrière du langage n'existe pas pour eux.

Zéro

Tous les humains ont un certain lien avec la magie, une petite étincelle qui les lient à tout ce qui se passe de fantastique. Sauf le Zéro.
Le Zéro est un humain qui n'a aucun lien magique, rien du tout. C'est aussi rare que de voir un lion blanc, donc pas une chose qu'on voit tout les jours. Les Zéros ne sont pas affectés par les rituels magique, car il n'y pas d'accroche magique en leur âme que le rituel peut ancré. Les barrières magiques ne fonctionnent pas contre eux, pour les mêmes raisons. Les attaques magiques ne les atteignent pas (à l'exception des attaques physiques : télékinésie, pyrokinésie, une bonne baffe vampirique ...).


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Recensement des Triumvirats

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I. Prime Triumvirat

Il s'agit du Triumvirat de Stanford.  
Gwendoline Jansky → Vampire, Sourde de Sang, Maître de la Ville; pouvoir de fantasme.
Drew Havenster → Ulfric, Loup Alpha, Soigneur, Pédiatre.
Harvey Startk → Humain, Medium, Maire de la Ville.

II. Ouverture pour un autre Triumvirat.


.fermé pour l'instant.
Vampire
Lycan
Humain


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